CAPÍTULO 1
ASALTO AL ENCLAVE DE ABSOLOM
 

En el mundo penal de Absolom se haya uno de los sistemas penales más grandes del Sector, reservado principalmente a aquellos enemigos del Imperio que han tenido acceso a información de alto nivel.

 

Ya sea porque estos enemigos del Imperio esperen su ejecución, o su interrogatorio, en este enclave secreto se ocultan los indeseables más peligrosos y valiosos del Imperio.

 

El comandante supremo Arturus Hellborg, Alto Mando Militante de la Fuerza de Defensa Planetaria de Artich IV ha planeado un asalto sobre la XIX Fortaleza Penal con el fin de rescatar a un prisionero clave: el Lord Mariscal Demetrius Underhoffer. El conocimiento que espera adquirir de su interrogatorio, aún es un misterio para sus subordinados.

 
Este capítulo trata de todas las operaciones llevadas a cabo desde su liberación y posterior secuestro, hasta su extracción del planeta.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     
MISIÓN 01
OPERACIÓN "LIMPIEZA"
 
Argumento

La Fuerza de Asalto organizada para la primera acción tiene como objetivo realizar un reconocimiento sobre el terreno y preparar el posterior desembarco del Grueso de la Fuerza.

 

Un grupo de especialistas señalizadores ha sido lanzado para comprobar el terreno y limpiarlo de obstáculos que pudieran entorpecer el lanzamiento de la vanguardia.

 
Defensor

Las Fuerzas de Defensa de Absolom tienen desplegadas  patrullas por todo el planeta realizando tareas de vigilancia.

El defensor despliega sus unidades de vigilancia en primer lugar, hasta una distancia máxima de 30cm del centro de la mesa, en donde hay colocada una pequeña base de patrullas con un sistema de comunicaciones.

Las patrullas de vigilancia se mueven aleatoriamente 1D6’’. Si al inicio del turno, una miniatura de la patrulla se encuentran a 5D6 cm o menos de una miniatura enemiga visible, pasará a ser controlada por el jugador defensor, aunque seguirá moviéndose 1D6’’. Si al inicio del turno se encuentra a 3D6 cm o menos de una miniatura enemiga visible, dejará de moverse aleatoriamente y pasará a ser controlada íntegramente por el jugador defensor como una unidad de combate más.

Cualquier disparo, explosión o combate devolverá el control sobre todas las unidades de vigilancia y sobre las unidades de la base de patrullas al jugador defensor, excepto por disparos de rifle de francotirador o si las miniaturas de las patrullas de vigilancia mueren en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo tras un asalto enemigo.

 
Atacante

La avanzadilla de señalizadores se despliega alrededor de la mesa, en cualquier punto de sus bordes, a una distancia máxima de 15cm y ocultos tras elementos de escenografía.

 
Escenario

El escenario tiene una duración de 10 Turnos. El 75% de la mesa debe estar cubierta de elementos de jungla, bosque y ruinas. Al menos debe haber 10 elementos de escenografía.

El Atacante tiene el primer turno.

 
Objetivos

El atacante debe destruir al menos 6 elementos de escenografía mediante “Cargas silenciosas de Plasma” o “Cargas Defoliantes”.

El Atacante debe destruir el sistema de comunicaciones de la Base de Patrullas antes de colocar las cargas para destruir los elementos de escenografía. Ésta tiene Blindaje 10 y si recibe un impacto superficial o interno queda completamente destruido.

El sistema de comunicaciones está protegido en su búnker y sólo es visible por dos lados.
 
Reglas de escenario

Combate Nocturno (todos los turnos)

 
Cargas silenciosas de Plasma

Se comportan exactamente igual que las Cargas de Demolición pero sirven principalmente para demoler extructuras sólidas mediante irradiaciones radioactivas que descomponen la materia sólida, conviertiendo ésta en polvo.

Si el impacto central de la plantilla de artillería pesada cae sobre un elemento de escenografía de edificios o ruinas, éste podrá ser retirado del tablero de juego.

 
Cargas Defoliantes

Se comportan exactamente igual que las Cargas de Demolición pero sólo tienen efecto sobre elementos de escenografía de tipo jungla o bosque.

Si el impacto central de la plantilla de artilleria pesada cae sobre un elemento de escenografía boscoso o de jungla, retíralo del tablero de juego.

 
Condiciones de Victoria

El Atacante destruye el sistema de comunicaciones antes de comenzar a destruir los elementos de escenografía.

El Atacante consigue destruir después al menos 8 elementos de escenografía.

El defensor debe conservar el sistema de comunicaciones al final de la partida.

 
Consecuencias

Si el Atacante gana, en la siguiente misión podrá realizar despliegue rápido de su fuerza con mayor seguridad, ya que habrán menos elementos de escenografía de tipo "Terreno Difícil", y podrá repetir cualquier tirada de dispersión durante el despliegue.

Si el Defensor gana dispondrá de la regla “Oleada” y “Reservas” en la próxima misión